PA 5. ARQUITECTURA DE CINE

ORIGEN

FASE DE PREGUNTAS GENERALES

¿Qué emociones evoca la representación arquitectónica en la película? ¿Cómo se sienten los personajes en diferentes espacios y cómo esto afecta su comportamiento?

En la película la arquitectura se encuentra ligada totalmente a las emociones de los personajes. Cuando Cobb le está enseñando a Ariadne a diseñar los sueños y está recrea un puente que ya existe, él se muestra muy incómodo ya que le recuerda al tiempo que pasó con su mujer en el limbo y le hace sentir remordimiento por su muerte, por esto mismo le prohíbe añadir estructuras completas a los sueños.

Otro ejemplo de la arquitectura despertando emociones en los personajes sería el sueño final de Fischer, el cuál se trata de una sede rodeada de nieve y de difícil acceso, lo que podría representar la complicada relación con su padre, y cómo por mucho que él tratase de acercar posturas, su padre siempre mostró su contrariedad en cuanto a la idea.

Finalmente, Ariadne se muestra fascinada por la libertad de creación que tiene en los sueños, lo que en ocasiones provoca que cree espacios muy inverosímiles y ponga en peligro la misión.

¿Qué aspectos de la arquitectura en la película te parecieron más innovadores o sorprendentes? ¿Cómo podrían influir estos en la práctica arquitectónica actual?

Lo más sorprendente e innovador en la película con respecto a la arquitectura, sin duda es la capacidad para crear figuras imposibles en los sueños, como la escalera sin fin o el puente infinito creado con espejos. Este nivel de libertada a la hora de crear es definitivamente el aspecto más atractivo de la película para alguien interesado en la arquitectura, alguien que pueda sentirse identificado con el personaje de Ariadne al encontrase igualmente encantado con la idea de poder reproducir al milímetro las ideas de tu mente. En cuanto a su influencia en la práctica arquitectónica actual, la película podría inspirara a hacer construcciones que engañen a la mente, que parezcan imposibles a simple vista dejando confundidos a sus espectadores.

¿De qué manera la arquitectura refleja el contexto cultural o social de la historia? ¿Qué aspectos de la sociedad se pueden inferir a partir del diseño de los espacios?

Creo que el ejemplo más claro de la crítica que hace la película a la cultura y sociedad es el limbo. En el limbo diseñado por Cobb y Mal vemos una ciudad llena de rascacielos modernos y en la que predominan los tonos grises. Sin embargo, entre tanta monumentalidad la construcción que más destaca es su casa. Una casita sencilla de dos plantas que recuerda a la casa de muñecas de su mujer, se muestra como el lugar más acogedor de la ciudad y entre tanta tecnología y modernidad parece la mejor elección para vivir.

Por otro lado, la sede de la empresa Fischer es una crítica al descomunal poder y dinero que tiene la familia. Se trata de un lugar casi impenetrable, protegido de todos y con un gran poder de separación de clases, durante toda la película se deja claro que la decisión de una sola persona como Fischer o su padre, repercuten notablemente en el resto de la sociedad.

Para terminar, el final de Origen podría tomarse como la decisión de Dom Cobb de dejar de cuestionar si se encuentra dentro de un sueño o no. Al llegar a casa con sus hijos deja su Totem girando sin esperar a ver si este cae o no, lo que desde mi punto de vista significa que después de tanto tiempo y viendo al punto que llegó su mujer por obsesionarse con la búsqueda de la realidad no le importa si está viviendo en un sueño o no, solo quiere recuperar el tiempo perdido con sus hijos y dejar atrás de una vez su sentimiento de culpa.

¿Cómo se utilizan la luz y el color en la representación de los espacios arquitectónicos? ¿Qué efectos tienen sobre la percepción del espectador?

La luz y el color en Origen son dos elementos que te ayudan a seguir la historia. Cuando nos encontramos en el mundo de los sueños o recuerdos, aquellos que llevan consigo connotaciones negativas están representados en tonos fríos como los grises o los azules y se encuentran apenas iluminados. El limbo, o el primer sueño en el que inducen a Fischer serían ejemplo de esta práctica, ambientes tensos en los que se encuentran los personajes. En el primer caso debido a la sensación de confusión y a la soledad del lugar, y en el segundo por la violencia a la que se encuentran expuestos los personajes en ese lugar.

En contraposición con esto, encontramos los recuerdos felices, representados por colores cálidos como el amarillo y con abundancia de luz. Principalmente se trata de los recuerdos de Cobb con su mujer e hijos.

En definitiva, los colores y la luz ayudan al espectador a sentirse dentro de la película, ya que provocan un sentimiento de confusión y tensión en los sueños más tensos e inestables, y una sensación de calidez en los recuerdos nostálgicos.

FASE 2 PREGUNTAS ESPECÍFICAS

¿Cómo utiliza Nolan la arquitectura en Origen para representar la complejidad de la mente humana?¿Qué espacios oníricos son más significativos en este contexto?

La arquitectura de los sueños en origen pueden jugar con las leyes de la física creando construcciones imposibles. Sin embargo, estas estructuras irreales ponen en peligro al arquitecto, ya que el soñador es capaz de identificar el sueño si este es demasiado distinto de la realidad. Además, todos los sueños de la película son laberintos camuflados con forma de ciudad, cuya función es confundir al soñador para ganar más tiempo en el sueño. A medida que nos adentramos en sueños más profundos la arquitectura es más sencilla ya que cuanto más profundo se encuentre un sueño, más inestable es.

Finalmente, cuando la mente humana identifica el sueño, este comienza a fragmentarse, los edificios y figuras creados por el arquitecto se desmoronan, representando la rotura entre el sueño y la realidad.

La «cárcel´´ que Domm Cobb construye en su sueño para encerrar todos los momentos de los que se arrepiente es un intento de contener en su mente todos los errores que ha cometido y dejar a un lado la culpa que siente por el suicidio de su mujer, la cuál le impide llevar a cabo su misión dentro de los sueños. Cada capa de la cárcel es un secreto más escondido en su mente.

Por otro lado la ciudad que se dobla es un representación de la gran creatividad que tiene Ariadne a la hora de crear, la cuál no puede llevar a cabo en la realidad.


¿Cómo afectan los entornos de los sueños a las interacciones entre los personajes? ¿Qué elementos arquitectónicos actúan como obstáculos o facilitadores en sus relaciones?

En Origen, los entornos de los sueños afectan directamente las interacciones entre los personajes porque los espacios reflejan sus emociones y luchas internas. La arquitectura de los sueños actúa como un obstáculo o un facilitador en sus relaciones.

Por ejemplo, en las capas más profundas de los sueños, los entornos son inestables y cambian constantemente. Esto representa la confusión y el caos mental, especialmente en el caso de Cobb, quien enfrenta su culpa. Esta inestabilidad hace más difícil que los personajes trabajen juntos.

Sin embargo, los personajes también pueden manipular el entorno a su favor. Ariadne, como arquitecta del sueño, puede modificar los espacios, y su función es crear un laberinto que confunda al soñador para alargar el tiempo del sueño y facilitar la misión al grupo. Además, ella debe guiar al grupo a través del sueño.

¿Qué simboliza el concepto de “capa de sueños” en relación con el control y la libertad? ¿Cómo se refleja esto en el viaje de Cobb?

El concepto de «capa de sueños» en Origen simboliza cómo el control y la libertad cambian a medida que los personajes se sumergen en los sueños más profundos. En las primeras capas, el control sobre el sueño es más fuerte, pero a medida que avanzan, el control se pierde y el subconsciente se vuelve más impredecible. Esta pérdida de control representa la lucha interna de los personajes, especialmente de Cobb, quien debe enfrentar su propia mente.

Por otro lado, las capas más profundas también cuentan con más libertad para explorar el subconsciente, aunque esta libertad viene con el riesgo de encontrarse con recuerdos dolorosos. El viaje de Cobb es un reflejo de este proceso, ya que cada capa de sueño lo lleva a enfrentar su sentimiento de culpa por la muerte de Mal. Al final, a través de estas capas, Cobb logra librarse de su remordimiento y perdonarse a si mismo.